石川梨華は完コピしないよ

この頃、三国志大戦というリアルタイムストラテジーを理解してきた時に思ったんだが
もしかしてコピーデッキ使って対戦してると思われたら困るので筆を執ってみた。


まずかなり遡って
マジック、インベイジョンオデッセイのブロック構築のエリア予選
この日の為「動かない納墓」「変なデッキパワーの赤青」と「パワーカード集団の黒」「美しく勝てるアオミド」で考えていた、途中ぶっ壊れクリーチャーの「ファントムケンタ」を使うデッキも考えていたが
メタ的には「美しく勝てるアオミド」「パワーカード集団の黒」「激動サイカ」「8マン」「激動ゾンビ」で
完全にオリジナルの「動かない納墓」「変なデッキパワーの赤青」は相性以前にパワーが無さ過ぎて何もできんコトがわかり
「ファントムケンタ」を主力にするには、この2ブロックに向かないクリーチャーであり諦め
「パワーカード集団の黒」を使いたかったが「美しく勝てるアオミド」に勝率的に有利という統計を出した
そのコトで
△「パワーカード集団の黒」
◎「激動サイカ
○「8マン」
◎「激動ゾンビ」
を導き出した
まず「激動サイカ」はスピード負けしないコトとカウンターを握れる点で負けない
「8マン」はパワーのあるウィニーだが安定性が無くデッキ自体の勝率が悪いのと大会向けでは無いので当たりにくいと思った
「激動ゾンビ」はこの環境だとファンデッキだと思うくらいパワーが無い
そして最後に互角と思われる「パワーカード集団の黒」だが若干スピードは速いのとカウンター、後サイドボードに利があった
「美しく勝てるアオミド」での出場を決め
60枚とサイドボード15枚のスロットを延々考えた。
そして試合当日
試合は9時間くらいの長丁場、甘い物確保し散々迷って
闘狂の会場に着いた
途中余裕でタバコを吸いにいってたヤツが抜き打ちチェックでミスがあり、あたふたして笑えた。
1戦目○「激動ゾンビ」本当にいた的に処理
2戦目×「8マン」本当にいた的に処理された、「マングース!」「マングース!」「マングース!」と連打されて守って「ワーム」しかなかったが当然引かなかった
3戦目○「パワーカード集団の黒」相手のキーカードをカウンターで勝ちを得た
4戦目×「パワーカード集団の黒」、プレイングミス、余裕ぶってカウンターをしなかったのが大チョンボ、土地出されてヒドイ目にカウンターしとけば勝っとった
5戦目△「パワーカード集団の黒」だった気がするがシロウトさんらしく時間がかかり引き分けになった
4戦目落としても3勝ならレート次第で翌日に残れるので冷静でいる様勤めたが冷静でいるという問題では無かった
5回戦のシステムは勝ったヒトは勝ったヒト同士、負けたヒトは負けたヒト同士、つまり4回戦で勝っていれば当たらなかった相手である、翌日へのキップは4戦目のチョンボで無かったワケだ。
デッキ的には後々考えて1枚の「アルガントワーム」を「熊人間」に換えればって感じだった、もちろん勝敗で無くデッキの完成度として。
後日おいさんにプレイングミスは大チョンボだよ、とお叱りをうけた
ただこの時はピンとこなかった、もちろん反省はしたのだが。


その後カルドⅡの名古屋のエリア大会に出た
この時は情報に乏しくてメタデッキはどんなモノかわからんかったので想定できるコトやデッキを洗いざらい考え
オリジナル黄色緑の2色で出場、デッキパワーで行くしかない
知らんデッキやテクニックがあったがボードゲームな為相手のターンに考えられるコトと暗記できる
もちろん対戦者すべてに当てはまるのだが
1回戦2位通過、ワイルドカードもある為2位でも良し
決勝、2位止まり、実戦経験の差が出たね
これは経験が無くても考える時間があるツールだった為極小にプレイングミスを抑えられた
多少矛盾しているがプレイングスキルの無さが露呈されてるが気がついていない。


WCCFもBBHもリアルと虚構で作り上げたチームだ、オリジナルってコトだ。


三国志もブログの前の方に書いてあるがオリジナルだ。


全て意志を持って編成をしている、共通しているのは相手がどうでるかの為のデッキなりチーム編成の情報である
まあ「メタゲーム」っつーんだけどね。


途中で書いてて分かったが、こんだけ自己主張が強いヤツが完コピしないわってコト。
そんでプレイングスキルの無さが格ゲーにでていて「単調」ってヤツ
正解なんだけど正解じゃない、読み0パーセント
45秒間入れ込み、みたいな
コレ急務。